Cyberpunk :: Unleashed
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 Cybernétique

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MessageSujet: Cybernétique   Cybernétique EmptySam 18 Oct - 21:57

CYBERNETIQUE



Autant vous le dire tout de suite, un type sans cybernétique implantée dans son corps en 2097, il est considéré comme un looser. Nous sommes bien loin de l'époque où la mode était dictée par les vêtements, de nos jours c'est la cybernétique qui est devenu un véritable accessoire de mode, à tel point que certaines technologies ne sont conçues que pour votre apparence physique. Rien de pratique là-dedans, vous ne pourrez pas broyer du métal avec votre main ou bien avoir une vision infrarouge, mais vous pourrez par exemple, changer de couleur de peau ou de cheveux à volonté. Et ne dites pas que c'est inutile, l'apparence compte cependant énormément pour entrer dans un groupe ou se faire remarquer. Il n'y a que les solos ou les corporates qui ne sont pas intéressés par ces accessoires là. Puis il faut l'avouer, changer de couleur de cheveux lorsque l'on est recherché, c'est toujours pratique...


NB : cette liste n'est pas exhaustive, vous pouvez donc créer votre propre cybernétique si vous le souhaitez, du moment que cela ne devient pas grosbill !

Accessoires de mode
Matériel Neural
Implants
Biomatériel
Cyberarmes
Cyberoptiques
Cyberaudio
Cybermembres
Blindage corporel


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MessageSujet: Accessoires de mode   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 4:29

"Ici sont présentés, mesdames et messieurs, nos tout derniers accessoires à la mode dans Rebirth ! Mesdames, vous n'avez jamais rêver de changer la couleur du cheveux comme bon vous semble en seulement quelques minutes ? Messieurs, vous n'avez jamais voulu posséder de beaux muscles gonflés sur commande ? Nous avons ce que vous cherchez, nous avons ce que vous voulez, nous vendons votre beauté !"


Biomoniteur : c'est un favori des Solos, fanatiques de gadgets et Corporatifs pressés soucieux de leur tension. Implanté juste sous la peau de l'avant bras, le Biomoniteur donne une indication constante du pouls, de la respiration, des ondes cérébrales, du taux de sucre dans le sang, de la température et du taux de choléstérol. L'affichage se fait sous forme de diodes en forme de mot, dont la couleur va du rouge (critique) vers le vert (excellent). Lorsque les conditions changent, les couleurs changent. L'utilisateur remonte sa manche, regarde les petits mots affichés qui l'intéressent et vérifie la couleur.

Montre dermique : le prédécesseur du Biomoniteur, la montre dermique est implantée sous l'épiderme et utilise des petites diodes pour projeter les chiffres lumineux à travers la peau. Les montres dermiques peuvent être montées n'importe où, quoique la main, le poignet et les doigts soient le plus courant. Les versions les plus performantes peuvent être remises à l'heure en pressant doucement l'affichage jusqu'à ce que les bons chiffres apparaissent. Les versions très performantes ont des alarmes sonores voire bien plus.

Neuromuscles : un des gadgets préférés des body-builders et autres brutes aimant montrer leurs muscles. Les Neuromuscles sont des courants éléctriques très légers passant à travers les muscles du corps, permettant ainsi de les laisser gonfler, sans efforts, pendant une durée déterminée. Cela n'augmente en aucun cas la force de l'utilisateur, cela n'est utilisé que pour la beauté du muscle gonflé.

Tatouages lumineux : ce sont des pastilles chimiques émettant de la lumière insérées sous les premières couches de peau. Elles emmagasinent la lumière et l'émettent sous forme de couleurs ou de motifs.

Lentilles changeantes : ce sont des lentilles de contact colorées, faites pour imiter certains aspects de cyberoptiques les plus chers. Lentilles de toutes les couleurs, lentilles sensibles à la température ou aux émotions qui changent de couleur à la demande, lentilles à logos ou motifs. Elles sont disponibles dans la plupart des boutiques d'accassoires de mode. Cherchez-les.

DermTeinte : ce sont des teintures et produits chimiques spéciaux pour imprégner ou frotter la peau. Certains changent la couleur de la peau pour lui donner la teinte désirée. D'autres sont sensibles à la température et changent de couleur en motifs lorsqu'on les réchauffe ou les refroidit. Les DermTeintes très chères sont sensibles aux changement hormonaux, vous pouvez acheter une DermTeinte au fait apparaitre des bandes tigrées noires et jaunes sur votre peau lorsque vous vous mettez en colère.

DermSynths : une version plus sophistiquée de la technologie des tatouages lumineux, une DermSynth est une couche de plastique aux couleurs changeantes liée à l'épiderme de la personne. Une DermSynth peut être réglée pour afficher des couleurs, des motifs, des signaux lumineux ou autres effets spéciaux, en utilisant des puces de réglage qui sont enfichées dans un support dans la peau (généralement à la racine des cheveux).

Techchev : les mèches de cette chevelure artificielle sont impregnées de divers types de réactifs chimiques. Certains sont sensibles à la température et changent de couleur ou s'activent en fonction du temps. D'autres contiennent les mêmes pigments que les tatouages lumineux, emmagasinant et émettant de la lumière sous forme de motifs colorés. D'autres encore, peuvent changer de couleur à volonté en utilisant des shampooing chimiques spéciaux. Les Techchevs peuvent être à l'iroquoise par mèches, perruques complètes, crinières colliers barbes, dreadlocks et en d'autres endroits moins voyants (mais intéressants).
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MessageSujet: Matériel Neural   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 5:14

"Ouais...t'es un speed toi. J'le vois à ta gueule. Ecoutes, j'ai tout c'que tu veux comme matos ici. T'as qu'à choisir c'qui t'plaîts. Mais magnes-toi, j'ai pas que ça à foutre moi..."

Boosters de réflexes : Ce sont des coprocesseurs (ajouts sur le processeur neural de base) spécialisés qui amplifient et accélèrent le traitement du signal. Le plus grand avantage des réflexes amplifiés est leur capacité d'augmenter la vitesse des mouvements en combat.

Kerenzikov : Il est toujours activé. Le personnage agit toujours avec un temps de réaction inférieur à la normale. Comme Le Kerenzikov diminue souvent les temps de réponse par plus de 10, il provoque une perte d'humanité élevée. En effet, l'utilisateur doit apprendre à réajuster ses réactions à un monde qui lui apparaît comme évoluant lentement. De ce fait le booster de Kerenzikov peut-être installé à deux niveau d'acroissement.

  • Déclencheur : Conçu pour les boosters Kerenzikov. Il permet à l’utilisateur de déconnecter le booster de réflexes, lui permettant de se relaxer. Il est aussi très utile pour éviter les bavures si vous avez la gâchette facile.
    « Ce machin c’est juste bon pour les tapettes qui peuvent pas supporter un vrai boost, ou que ça travaille d’avoir explosé un abruti qu’a fait une connerie. J’me f’rais jamais coller ce genre de merde - un booster anonyme »

Vitmat : ne s'enclenche qu'à la demande, éléminant une grande partie de la nécessité de s'adapter toute sa vie à un temps de réaction inhumain. le personnage doit sous-vocaliser un mot de commande mental pour activer le booster. puis attendre 3 secondes pour qu'il s'enclenche. Il restera en action pendant 30 secondes avant de s'arrêtter. Il faut alors à nouveau sous-vocaliser la commande et attendre 6 secondes avant d'être à nouveau booster.

Les grands avantages de Vitmal résident en sa faible perte d'humanité et ses grandes performantes. Puisque le corps n'est pas "branché" en permanence, on peut en tirer plus durant la période d'amplification.

Antidouleur : le coprocesseur contrôle les récepteurs de douleur du cerveau, rendant le sujet insensible à la torture, les privations et les douleurs physiques. Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas blessé mais qu'il ne sentira pas la douleur jusqu'à ce qu'il s'effondre.

Booster olfactif : permet d'augmenter la perception de l'odorat afin de pister à l'odeur tel un animal.

Accélérateur neural : Ce système est destiné aux Netrunners. Il travaille sur le principe du booster Kerenzikov, mais n’agit que sur les impulsions internes au cerveau. Il comprends également des processeurs spécialisés dans l’analyse de signal qui facilitent l’assimilation des données informatiques. Au final, la vitesse de réaction dans le Réseau est augmentée de manière spectaculaire. Il est aussi très utile pour contrôler les drones.

Afficheur neural : Ce système tout juste commercialisé permet la visualisation d’information par stimulation directe du cortex visuel. Les effets sont similaires à un imageur vidéo.
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MessageSujet: Implants   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:55

"Notre meilleur coup marketting depuis ces dernières années c'est les filtres nasaux. Les gens ont trop la trouille de chopper un cancer ou un truc dans l'genre rien qu'en respirant. Donc ils se font implanter ces filtres, en pensant qu'ils crèveront moins jeunes. On est jamais certain de son espérance de vie à Rebirth."

Filtres nasaux : filtres augmentant la protection contre toutes sortes de toxines respiratoires, allant du simple poison à la pollution.

Branchies : cet implant permet à l'utilisateur de respirer dans des eaux relativement propres pendant trois heures.

Réserve d'air : un petit organe artificiel rempli d'une mousse fixant l'oxygène. Implanté dans le bas des poumons, il permet à une personne de retenir sa respiration pendant 20mn si elle est inactive et 10mn si elle est active.

Implant sexuel de Mr. Studd : toute la nuit, toute les nuits et elle ne le saura jamais. Disponible aussi en version "demoiselle de minuit" pour le sexe faible.

Implant contraceptif : implanté sous l'aisselle gauche, il bloque la fertilité pendant 5 ans. Disponible pour les deux sexes.

Poche sous-dermique : une poche en plastique 5x15cm cachée sous la peau avec une fermeture pression. Utile pour les courriers.

Booster adrénaline : une glande artificielle qui relâche de l'adrénaline à la demande.

Armure sous-dermique : c'est une armure composée d'un maillage de plastique balistique inséré sous la peau. Elle couvre uniquement le torse.

Détecteur de mouvements : détecte les mouvements (direction et force) dans une zone de 20m avec 70% d'efficacité. Peut-être monté dans la paume ou dans le talon.

Magnétophone digital : cet appareil peut enregistrer à partir de micros internes, d'une connexion digitale, d'un appareil photo digital ou des trois. Il est installé dans sa propre poche sous-dermique et peut enregistrer jusqu'à deux heures sur chaques puces.

Magnétoscope audio/vidéo : cet appareil utilise des micro-cassettes pour stocker les infromations à partir de son micro incorporé, d'une caméra vidéo, ou d'une connexion digitale. Il est installé dans sa propre poche sous-dermique et peut enregistrer jusqu'à deux heures sur chaques cassettes.

Senseur radar : un radar de 100m de portée est implanté dans l'épaule avec l'émetteur dans le crâne. L'implant provoque une bosse visible sur le front.

Implant sonar : un sonar de 50m de portée implanté dans le crâne.

Détecteur de radiations : 10m de portée, 80% de chance de détection. Peut être implanté n'importe où dans le corps avec une alarme sonore dans l'os de la mâchoire.

Analyseur chimique : cet modification des conduits nasaux analyse les odeurs et les décompose en leur constituant chimiques. Les résultats peuvent être affichés sur un écran LCD, un biomoniteur ou un afficheur Time Square.

Synthétiseur de voix : ce dispositif permet d'implanter toute voix ou timbre préalablement enregistré dans sa puce mémoire. La puce peut contenir jusqu'à dix voix.

Audiovox : ce dispositif permet de contrôler le timbre, la fréquence, et l'enveloppe d'un son avec la précision d'un synthétiseur musical. Les effets spéciaux (réverberation, trémolo, chant choral et soutenu), le volume sonore et un délai programmable (permettant de chanter avec soi-même) sont aussi possible.


Dernière édition par Host le Mar 28 Oct - 3:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Biomatériel   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:56

"Nous ont fait pas vraiment confiance aux machines. Alors ont fait dans le biomatériel. Y'a quand même une part mécanique, mais c'est moins important que sur une cybergreffe classique. Ces nanorobots font des miracles."

Muscle greffé : ces muscles cultivés en cuves sont greffés sur les vôtres. Ils permettent d'augmenter votre force en fonction de l'argent que vous êtes prêt à y mettre.

Treillissage des muscles et des os : aussi connue sous le nom de transformation vitale, cette amélioration nécessite deux types de nanoïdes. Le premier type tisse des muscles synthétiques autour des fibres musculaires naturelles pour les ancrer et les renforcer. Le second enrobe les os avec un fin maillage de fibres métalliques et plastiques, les rendant plus résistants et plus épais. Cet accroissement se fait à la fois en force et en la capacité d'absorber plus de dommages physiques. Il est virtuellement indétectable et prend environ 15 jours pour se mettre en place (votre force augmente peu à peu chaque semaines).

Peautissée : cette amélioration utilise des nanoïdes pour tisser les trois couches supérieures de l'épiderme avec un fil polyderme intense. Le résultat est équivalent à porter une armure légère. Le processus est relativement discret et prend environ deux semaines.

Anticorps améliorés : ce sont des anticorps conçus pour attaquer les virus les plus puissants. Ils doublent votre vitesse de guérison contre les poisons et autres virus.

Capteurs de toxines : ce sont des nanoïdes conçus pour se lier avec les toxines corporelles et les poisons.

Nanochirurgiens : ce sont des machines microscopiques utiles aux opérations chirurgicales. Certains referment les vaisseaux sanguins endommagés, d'autres réparent les tissus, cartillages, et os lésés avec des microplaquettes de polymères. Cette amélioration double la vitesse de guérison normale.


Dernière édition par Host le Ven 31 Oct - 23:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Cyberarmes   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:56

"Tu vois le foret que j'ai à la place de la main droite ? Ouais ? Eh bien il vient de notre stock de contrebande. Donc si tu racontes notre petit trafique aux flics, j'te retrouve, et j't'enfonce ce qui me sert de main droite profond dans ton cul, pigé la fiotte ?"

Ecorcheurs : des ongles implantés en métal ou en carbo-verre. L'incroyable tranchant du matériau les rend aussi dangereux que des lames de rasoirs. Les écorcheurs coupent de côté, l'utilisateur doit donc trancher en biais et non pas fendre vers le bas. La plupart des gens vernissent leurs écorcheurs pour les rendre indistincts des ongles normaux (le vernis n'a pas d'effet sur le tranchant). Ils ne sont pas considérés comme cybermatériel mortel (et par là-même de contrebande) et peuvent être achetés dans toute clinique.

Vampires : les crocs implantés, généralement en carbo-verre ou en métal super chromé. Vous pouvez vous en faire implanter un jeu complet (appelé le sourire de requin spécial) ou seulement les canines. Ils sont considérés comme décoratifs et non comme cybermatériel de contrebande et peuvent être achetés dans toute clinique. Les vampires peuvent être équipés d'injecteurs de poison (qui sont du cybermatériel de contrebande) pour le double du prix.

Eventreurs (Rippers) : version plus longue et plus solide des Ecorcheurs. Les deux phalanges supérieures de chaque doigt sont remplacées par un fourreau en métal et plastique dans lequel se trouvent 5cm de griffes en carbo-verre. Les éventreurs peuvent être sortis en arquant les mains comme un chat. La plupart des gens portent de faux ongles sur leurs éventreurs, les rendant plus difficile à détecter (une tâche difficile). Les éventreurs sont considérés comme de la cybertechnologie de contrebande et par là-même ne sont pas disponibles dans la clinique de base.

Etripeurs (Wolfers) : les plus longues et dangereuses des lames implantées, les étripeurs sont implantés sur le dos de la main. Lorsque vous serrez les poings, les fines lames télescopiques triangulaires se mettent en place. Elles s'allongent de 30cm tant que la main n'est pas ouverte.

Superpoings : jointure des mains renforcée, donnant un impact semblable à celui d'un poing américain. Ceci est considéré comme une forme de cybertechnologie de contrebande et en tant que telle n'est pas disponible dans les cliniques de base.

Tranchoir : une bobine de fil mono-filament montée à l'extrémité d'un doigt avec un faux ongle alourdi pour lui donner l'équilibre et l'élan. Le fil monomoléculaire traversera la plupart des matériaux organiques et des plastiques. Peut-être utilisé comme garrot, coupoir ou fouet tranchoir. Il est considéré comme une forme de cybertechnologie de contrebande et en tant que tel n'est pas disponible dans les cliniques de base.


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MessageSujet: Cyberoptique   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:56

"I see you"
Un client pervers satisfait.


Changement de couleur : ces cyberoptiques peuvent changer de couleur ou de motif d'iris à la demande. Un changement de couleur complet prend une minute. Des versions réfléchissantes, transparentes, scintillantes ou lumineuses sont aussi disponibles.

Infrarouge : permet de voir dans l'obscurité presque totale en utilisant les émissions de chaleur pour la réception d'images.

Afficheur Times Square : un scrolling vertical à lettres rouges à la limite supérieure du champ de vision, connecté soit à un logiciel d'affichage soit à une liaison radio.

Lunette de visée : elle projette à volonté un réticule dans le champ de vision. La lunette mesurera la distance d'objets désignés, leur vitesse de déplacement, leur direction et taille et fournira aussi divers types de réticules pour viser une cible. Si vous possédez une superarme, la lunette fera coïncider les viseurs de l'arme avec ce que vous regardez et enverra le signal "ready" lorsque la cible sera acquise.

Anti éblouissement : un atténuateur automatique qui compense les lumières solaires violentes, les éclairs etc... neutralise les effets des lasers, bombes flashes et phares brillants. Vous n'aurez plus jamais besoin de lunettes de soleil.

Amplificateur de lumière : permet de voir clairement dans des conditions de faible luminosité même par très faible clair de lune ou loin des éclairages publics.

Affineur d'image : une capacité graphique haute-résolution permet d'améliorer et d'affiner les images perçues. Lorsqu'il est activé, il augmente la perception car il permet de voir des indices visuels avec plus de détails.

Senseur de température : permet de voir les températures des objets ou des personnes. Les choses froides vont de bleu foncé à clair, les choses plus chaudes de toutes sont jaunes ou blanches. Peut être utilisé pour détecter un corps chaud appuyé contre un mur dans l'obscurité ou la présence de cybernétiques (qui sont plus froids que le corps).

Lance dards : lance-dards à deux coups d'une portée d'un mètre. Très précis. Les dards empoisonnés peuvent injecter une dose mortelle à travers une fine armure de kevlar.

Micro-optique : c'est l'équivalent d'un microscope de laboratoire. Il permet de voir des images microscopiques comme les empreintes de doigts, les éraflures des serrures etc...

Téléoptique : c'est l'équivalent d'un téléobjectif aggrandissant 20x. Il permet de voir clairement les objets distants.

Ultraviolet : ce dispositif permet de percevoir les radiations émises dans l'ultra-violet ou de détecter les poudres fluorescentes ou les agents traçants, ou d'utiliser des torches à ultraviolets (indétectables par des optiques normales) pour éclairer.

Microvidéo : c'est une caméra vidéo cyberoptique qui envoie ses enregistrements vers un magnétoscope audio/vidéo interne ou vers une source externe via un câble d'interface.

Appareil photo digital : c'est un appareil photo cyberoptique pouvant contenir jusqu'à vingt images dans la puce incorporée et déchargée avec des câbles d'interface vers un magnétophone externe ou un écran LCD interne. Lorsqu'on prend de nouvelles photos, les anciennes sont effacées.


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MessageSujet: Cyberaudio   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:57

"Avant de changer mes anciens implants téléphoniques, j'avais très souvent des perturbations quand je passais près d'une borne pour se connecter à Utopia ou ce genres de choses. J'entendais des conversations, des gens qui appelaient leur mère tout ça. Je trouvais ça vraiment chiant jusqu'à ce que j'apprenne que ma femme me trompait. Alors j'ai changer d'implants, et de femme."

Liaison radio : un transmetteur radio microminiaturisé généralement monté à la base du crâne, utilisant vos plombages comme antenne et activé en serrant fortement les dents. Pour parler vous n'avez qu'à sous-vocaliser (murmurer en un souffle). La réception se fait de deux manières : 1) un récepteur fait vibrer l'os mastoïdien donnant l'impression d'une petite voix à l'arrière du crâne, ou 2) en liaison avec un afficheur cyberoptique, les messages qui arrivent s'inscrivent en lettres rouges à la limite supérieure de votre champ de vision. La possession d'un implant radio permet de communiquer avec tout récepteur sur la même fréquence dans un rayon d'un kilomètre. Cela signifie aussi qu'occasionnellement vous recevrez des messages radio de quelqu'un d'autre.

Implant téléphonique : un implant radio amélioré, il est câblé pour communiquer directement avec votre téléphone cellulaire personnel. En pratique, il permet de faire tout ce que l'implant radio fait mais votre téléphone doit se trouver à moins de 3 mètre de vous et il doit déjà avoir été mis en marche et le numéro composé. Cet implant est souvent utilisé par des corporates pressés qui veulent pouvoir répondre à des appels, même en réunion. Un des plus grands avantages de cet implant réside dans sa portée : partout où votre téléphone marchera, ça marchera. Même sur la Lune.

Brouilleur CME : il dote votre implant radio ou téléphone d'un brouilleur pour qu'on ne puisse pas l'écouter.

Détecteur de micros : ce mini-récepteur est conçu pour détecter les vibrations transmises par tout type de micros radios. Lorsqu'un micro est actif, ses transmissions provoquent un faible bruit à l'arrière de votre crâne, qui devient plus fort à mesure que vous vous rapprochez de lui. Le détecteur a une portée de 3 mètres de rayon.

Wearman : une variante de l'implant radio, le Wearman comporte une paire de vibreurs installés dans l'os mastoïdien et transforme votre crâne en salle de concert de qualité. Un petit support de puce, ressemblant à une boucle d'oreille, est câblé dans le lobe de l'oreille afin de disposer de toute la panoplie des puces musicales. Chaque puce contient environ cent morceaux. Les sélections se font une par une en avance rapide en pressant doucement la boucle d'oreille. Lorsque la puce est retirée, le Wearman s'éteint. Un petit plus.

Analyseur de stress vocal : ce dispositif agit comme un détecteur de mensonges, détectant la moindre modification d'intonation et la comparant à un jeu de paramètres pré-enregistrés. Vous devez d'abord utiliser l'analyseur sur le sujet lorsqu'il ou elle n'est pas dans une situation de stress ou dit la vérité.


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MessageSujet: Cybermembres   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:57

"Tu vois gamin, j'me suis fait exploser mon bras droit pendant une mission spéciale quand j'étais encore à l'armée. A cette époque on pouvait pas encore programmer les androïdes au combat, on faisait le sale boulot nous-même, pas comme aujourd'hui. Bref, j'me suis fait péter le bras à cause d'une saloperie de mecha. J'étais entre la vie et la mort, alors on m'a ramené au quartier général et on m'a posé un cyberbras. Et maintenant je me dis que ci ce mecha m'avait pas toucher, et bien aujourd'hui, à mon âge, je pourrais pas foutre une râclée aux jeunes sans ce cyberbras."

Main éventreuse : c'est une main normale avec des lames éventreuses montées sur le dos au niveau du poignet.

Ergot : une pointe de 15cm dépasse du talon du pied. Elle permet de faire des ruades mortelles.

Quickdraw : un avant-bras dissimulant un holster à la place du muscle supérieur.

Main grappin : les doigts de cette main s'étendent en arrière pour créer un grappin à cinq branches. Une petite bobine dans le poignet contient 30m de fine corde super résistante pouvant supporter 100kg.

Crabarm : un bras imposant disposant d'une énorme pince à la place de la main, pouvant broyer de nombreux métaux d'une simple pression.

Jumperlegs : des jambes artificielles parfaites pour la course mais surtout pour les sauts. Grâce à ces jambes, le greffé peut bondir sur 3 ou 4 mètres de haut.


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MessageSujet: Blindage corporel   Cybernétique EmptyDim 26 Oct - 6:59

"Moi j'dis, c'est toujours pratique d'avoir une plaque de métal greffée sur le torse. Un gilet par balles, c'est chiant, ça prend trop de place, un blindage corporel c'est cool, déjà, c'est amovible, suffit de devisser ou de déboulloner, et hop, plus rien. En plus c'est vachement résistant. Puis ça fait fondre certaines gonzesses, faut l'avouer."


Capuche : C'est un blindage corporel qui couvre le crâne. Il est ancré par de mini-boulons dans le cuir chevelu et ressemble à ces bons vieux capuchons des mauvais romans de science-fiction ou d'heroic fantasy.

Plaque faciale : La plaque faciale standard couvre la face toute entière, avec des ouvertures pour respirer, manger, et voir. Le matériau plastique blindé est tissé avec de fines fibres musculaires de myomar et est relativement flexible. Les connexions nerveuses faciales permentent des changements d'expressions limités (et assez rigides). Cette modification n'est pas toujours horrible. De nombreuses personnes trouvent les contours argentés et lisses du visage relativement attirants, quelque chose comme les aérographes de "robots sexy" de la fin du 20ème siècle. Mais, de nombreux cyborgs aiment que leur plaque faciale soit sculptée en une représentation bizarre et souvent effrayante : monstres de la mythologie ou formes robotiques terrifiantes. A vous de choisir.

Plaque de torse : cette section recouvre la partie inférieure et supérieure du torse, devant et derrière avec des joints d'expansion sur les côtés de l'aine et la taille pour faciliter les mouvements.

Monture optique frontale : cette monture permet de monter jusqu'à cinq cyberoptiques dans un container blindé sur le haut de la figure. Les yeux sont retirés et les orbites utilisées pour placer l'éléctronique de la monture optique. Les montures optiques sont fournies sous différentes formes, visière à fentes étroites (à la Robocop), tambours de caméra rotatifs (comme les anciennes caméras de cinéma), ou optiques principaux avec des plus petits placés en cercle autour d'eux. Il va sans dire que cela affecte beaucoup votre beauté...

Extenseurs sensoriels : ce sont des antennes et montures optiques aplaties d'environ 30 à 60cm de long. Un cyberoptique et un micro sont placés à l'extrémité. Ils permettent de voir dans les coins sans avoir à s'exposer. Les extenseurs sont généralement montés sur la tête ou le haut de la colone vertébrale.
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